Actividad R3. Media para Videojuegos

Introducción

En esta tercera práctica había que crear el rig de los robots modelados anteriormente. El objetivo era generar dos versiones diferentes: una creada manualmente en Maya (en mi caso utilicé Blender para realizarla mediante el add-on de rig humano) y otra utilizando el sistema automático de Mixamo. A lo largo del proceso encontré varios desafíos técnicos que me permitieron comprender mejor cómo funciona la relación entre esqueleto, pesos y deformación de la malla.

Drive: 

https://drive.google.com/drive/folders/1HEFsW46dQojQpPvkppn2On5CRNctHvfS?usp=sharing

Rig manual en Blender

Para comenzar el rig manual, habilité el add-on Rigify, ya que proporciona una estructura inicial de esqueleto humano que sirve como base para colocar los huesos principales de forma más organizada. Tras añadir el esqueleto, el siguiente paso fue emparejar cada hueso con la parte del cuerpo correspondiente del robot. Una vez colocados todos los huesos, procedí a vincular la armature y la mesh utilizando el método de “Automatic Weights” como punto de partida. Como es habitual con este tipo de automatización, algunas zonas se deformaban de manera incorrecta al rotar ciertos huesos. Para solucionar esto utilicé la herramienta “Weight Paint” para ajustar manualmente la influencia de cada hueso sobre la malla. Finalmente, probé diferentes posiciones, exporté el resultado a FBX y verifiqué en Unity que la estructura se importaba correctamente.

Rig en Mixamo

Después de terminar el rig manual, decidí probar con Mixamo para comparar. Subí el robot en FBX con las texturas ya aplicadas esperando que el proceso fuera más rápido. Sin embargo, me encontré con que el rig automático deformaba partes del modelo de forma extraña, especialmente en las articulaciones.

Comparando ambos enfoques, el rig manual consume bastante más tiempo y requiere paciencia, pero a cambio se tiene más control sobre cada hueso y cómo afecta a la malla. Además, se puede adaptar a cualquier personaje, sin importar lo alejado que esté de la anatomía humana. Mixamo,por otro lado, es increíblemente rápara modelos que tienen proporciones humanoides, pero se complica cuando te sales un poco de ese molde.

Entrada similar

Deixa un comentari